„Schon zehn Minuten können die Aggressivität steigern!“

Prof. Craig A. Anderson, Iowa State University: Über die Auswirkungen gewaltsamer Video- und Computerspiele auf Kinder

Samstag, 01. August 2015

Professor Craig A. Anderson spricht über die Effekte gewaltsamer Videospiele.

In der Aula Magna der West-Universität Temeswar

Kinder müssen mit der Technik umgehen lernen. Auch Spiele gehören dazu, aber auf den Inhalt kommt es an!
Fotos: Zoltán Pázmány

Arianne ist 38, geschieden und zieht einen achtjährigen Sohn auf. Mit Müh und Not. Und mit Smartphone, Tablet, Laptop und TV. Die Mutter beschwert sich, weint, rauft sich die Haare, der Vater sei schuld daran, er habe dem damals sechsjährigen Adrian das Smartphone gekauft. Seitdem schaut er sich Filme auf Youtube an, von Jugendlichen gepostete Videos, sicherlich nicht altersgemäß. Seit der Laptop auch Teil des Alltags ist, spielt er am laufenden Band und wenn er eine Pause einschalten soll, kehrt er zum Smartphone zurück oder greift zur Fernbedienung. „Er hat keine Freunde, im Park streitet er mit den Kindern“. Auch der Mutter gegenüber wird Adrian zunehmend aggressiver, droht ihr an, von zu Hause wegzulaufen, wenn das Verbot kommt: „Jetzt hörst du mit den Computerspielen auf!“ Klingt wie aus dem Fernsehen, der Fall ist aber real, nur die Namen sind geändert. Und sicherlich ist es kein Einzelfall. Wenn sich die Eltern nicht zusammenrappeln, ist der Gang zum Psychologen für alle Beteiligten ein Muss.

Es geht nicht darum, Smartphones, Tablets oder Laptops aus dem Leben der Kinder zu verbannen. Die Technik gestaltet die Gesellschaft und als Elternteil will man doch keinen Außenseiter großziehen. Aber den bewussten Umgang mit der Technik sollten die Eltern prägen, das fängt bei der Auswahl der Spiele an und endet beim Verstehen der Technik : Wie funktioniert diese überhaupt und wie kann ich sie eventuell prägen? Die meisten Kinder und Jugendliche, die  Gamer sind, haben sehr flinke Hände im Umgang mit der Tastatur, was den Eltern einen gewissen Respekt einflößt, hat man selber erst in einem ganz anderen Alter den Umgang mit dem PC erlernt. Allerdings ist es ein Missverständnis, dass das Kind nun allen weitaus voraus ist.

Schließlich will man einen „Maker“ und keinen „User“ erziehen, also jemanden, der gestalten kann, nicht nur konsumiert. Gamer aber sind nur Konsumenten. Und oft konsumieren sie Spiele, in denen Blut und Fäuste im Vordergrund stehen. Schockierend ist aber zu erfahren, dass aggressive Spiele schon nach sehr kurzer Zeit Spuren hinterlassen, wie aus einem Gespräch mit dem Universitätsprofessor und Psychologen Craig A. Anderson bewusst wird, der das Zentrum zum Studium der Aggressivität an der Universität Iowa in den USA leitet.


Ihre Forschungsdaten haben gezeigt, dass es eine Beziehung zwischen den gewaltsamen Computer- und Videospielen und der steigenden Aggressivität im Alltag gibt. Können Sie erläutern, wie das funktioniert?

Es gibt zwei Arten von Auswirkungen. Kurzfristig können gewaltsame Videospiele selbst nach 20 Minuten Spielzeit Aggressivität auslösen: Der Gamer hegt aggressivere Gedanken, das bedeutet, wenn es in der Zeit gleich nach dem Spiel eine geringfügige Provokation gibt, deutet der Gamer diese als eine absichtliche, vorsätzliche Tat, als Affront, als Beleidigung oder Angriff und reagiert mit aggressivem Verhalten darauf. Der Langzeiteffekt ist, dass gewaltsame Medien, Spiele und TV auf lange Sicht zu einem systematischen Verändern des Verhaltens und in der Art führen, in der die Menschen die Welt sehen. Sie neigen dazu, die Welt als einen feindseligeren Ort zu betrachten, eine Beleidigung oder eine Bedrohung dort zu sehen, wo es vielleicht gar keine gab. Und sie wollen darauf reagieren.

Trotzdem floriert der Computerspielmarkt und die Nutzer werden immer jünger. Was würden Sie den Eltern raten?

Erstens sagen wir den Eltern, dass ihnen klar sein soll, dass Kinder kleine Lernmaschinen sind. Egal welchem Content die Kinder ausgesetzt sind, von diesem Inhalt werden sie beeinflusst. Egal was sie praktizieren, die Kinder werden darin besser. Wenn man also übt, eine Gefahr zu suchen, was in einem gewaltsamen Computerspiel der Fall ist, dann wird man auf Bedrohungen mit aggressiven Lösungen antworten, um zu versuchen, der Quelle dieser Bedrohung zu schaden. Man wird besser darin und irgendwann wird das automatisch. Also sollten die Eltern sich die Spiele anschauen, die sich ihre Kinder wünschen, um herauszufinden, welches das Hauptthema des Spiels ist. Es muss nicht unbedingt viel Blut im Spiel vorkommen, um zu schaden.

Es können Personen im Spiel auftreten, die sich gegenseitig schaden. Wenn das der Fall ist, dann ist das kein gesundes Spiel. Es gibt sehr viele gute Spiele, die diese Charakteristika nicht haben und ich empfehle diese wärmstens, ob es sich nun um erzieherische Spiele handelt oder um Puzzles, Beziehungsspiele. Also sage ich den Eltern, Videospiele sind weder gut noch schlecht als Ganzes, es hängt wirklich von dem Inhalt ab und als Elternteil muss man sich diesen anschauen.

Welche Worte würden Sie verwenden, um einem beispielsweise sechsjährigen Kind verständlich zu machen, dass es ein bestimmtes Spiel nicht spielen darf?

Es hängt vom Kind ab. Die Eltern befinden sich einem Dilemma, weil die Freunde des Kindes diese Spiele spielen, aber das ist auch ein guter Augenblick, in dem sie erzieherisch einwirken können: Was sind unsere Familienwerte? Was ist uns wichtig? Das kann man den Kindern dann erklären. ‚Einige dieser Spiele präsentieren Inhalte, die einen dann als Erwachsenen als nicht sehr gute Person dastehen lassen. Es ist auf lange Sicht vorteilhaft für dich, wenn du diese Spiele nicht spielst‘. Das ist der Moment, wo die Eltern positive soziale Werte lehren können. Als Teil des Prozesses, in dem sie über die Auswahl der Spiele entscheiden und für wie lange diese gespielt werden dürfen. Da kann man die Kinder einbinden. Man kann das durchaus positiv formulieren, dass sie sich vielleicht ein paar Mal traurig fühlen werden, dass es aber auf lange Sicht in ihrem Interesse ist.

Wird das Kind sich dabei nicht anders fühlen als seine Freunde?

Es gibt gewisse soziale Konsequenzen, wenn die Freunde oder Mitschüler diese Spiele spielen, aber andererseits möchte ich den Vergleich zur Ernährung ziehen. Wenn die anderen Kinder die ganze Zeit Chips essen und Erfrischungsgetränke trinken, ist das noch lange keine Rechtfertigung für dich, zu sagen, es ist okay für mich, mein Kind kann das auch täglich zum Mittagessen in der Schule essen. Die Eltern wissen auch, dass es gesundheitsschädlich ist. Das ist der Moment, wo man sagen kann: ‚Wir sind die Andersons, wir machen das anders!‘ Das funktioniert wenigstens ein paar Jahre lang.

Spielt die Länge der Zeitspanne, in der die Kinder diese gewaltsamen Videospiele spielen, eine Rolle, oder sind sogar 10 bis 15 Minuten genug, um Aggressivität hervorzurufen?

Was wir in unseren Laborexperimenten herausgefunden haben, ist, dass sogar sehr kurze Zeitspannen eine Auswirkung haben.

Wie viel genau? Wann fängt es an?

Schon eine Spielzeit von zehn Minuten führt zum Steigern des aggressiven Verhaltens.

Das ist eine sehr kurze Zeit!

Es ist eine sehr kurze Zeit. Und in dieser Zeit wird auch das aggressive Denken gesteigert. Die meisten Experimente, die wir durchgeführt haben, beziehen sich jedoch auf eine Zeitspanne von zwanzig Minuten. Wir wissen auch, dass der Gesamtbetrag der Zeit eine Rolle spielt. Also 20 Stunden pro Woche ist eine unvernünftige Zeitmenge, in der die Kinder sich mit solchen Spielen beschäftigen. Sie sind viel besser dran, wenn sie echte Interaktion mit realen Menschen haben. Sie sind besser dran, wenn sie lesen, egal ob auf einem E-Reader oder aus Büchern. Die Gesamtzeit ist sehr wichtig, sie ist der Knackpunkt, es handelt sich dabei nicht etwa um die Gesamtzeit für Videogames, sondern die gesamte «Screen-Time», die gesamte Zeit vor dem Bildschirm also. Es gibt Kinder, die 40 Stunden pro Woche fernschauen und 30 Stunden Videogames spielen.

Das sind nicht die Kinder, die Ärzte, Computerwissenschaftler oder anderes werden - das werden sie nicht, denn sie verbringen nicht genug Zeit mit Entwicklungsaufgaben. Es gibt einfach Dinge, die sie erlernen müssen: Lesen, mit anderen Menschen Sozialisieren, Aufgaben Lösen, Mathematik. Es gibt auch Spiele, die einige dieser Dinge beibringen, und auch meine Kinder haben solche benutzt und waren sehr glücklich darüber.

Vergangenes Jahr habe ich eine These präsentiert, in der es um die Trivialisierung des Bösen ging. Nutzer werden mehrmals einem aggressiven Content ausgesetzt (es ging um Filme) und reagieren nicht mehr darauf. Ich werde ein Beispiel nennen: „Das Schweigen der Lämmer“ war ein Film, somit aus dem Bereich der Kunst-und Filmeindustrie, die Medien haben das Thema aufgegriffen und daraus einen Serienfilm, „Hannibal“ gemacht. Das Böse kommt in den Alltag, sozusagen aus dem Kinosaal ins Wohnzimmer. Das Böse ist trivialisiert worden. Wer sich den Film regelmäßig anschaut, reagiert nicht mehr auf das Böse. Sind Sie mit dem Standpunkt einverstanden?

Was Sie beschreiben, ist der klassische Desensibilisierungseffekt. Der Desensibilisierungsprozess kann zu guten Zwecken gebraucht werden, etwa wenn es sich um Studenten handelt, die sich darauf vorbereiten, Chirurgen zu werden. Das erste Mal, wenn sie sich im OP-Saal befinden und alles mitbekommen, alles sehen, riechen, müssen sich viele von ihnen übergeben, das gehört einfach zu den normalen Reaktionen, sie gewöhnen sich aber daran mit der Zeit. Das ist auch gut so. Aber derselbe Desensibilisierungsprozess tritt bei allen anekelnden, abscheulichen Dingen wie Vampirismus oder Kannibalismus auf. Die Menschen gewöhnen sich daran und werden tatsächlich weniger und weniger darauf reagieren.

Hierzu gibt es zwei Aspekte.Der Ekel vor Blut etwa kann jemanden aufhalten, einem anderen Leid zuzufügen, es tritt also eine Pause ein, bevor man aggressiv reagiert, und dann überlegt man es sich doch anders. Der andere Aspekt beim Desensibilisierungsprozess ist, dass man weniger sensibel auf den Schmerz und das Leid der anderen reagiert. Eine unserer Studien hat aufgedeckt, dass Menschen, die längere Zeit gewaltsame Videogames gespielt haben, oft eine Prügelei in ihrer Nähe nicht mitbekommen haben oder seltener eingegriffen haben, um jemandem zu helfen, der verletzt wurde. Sie brauchen doppelt so viel Zeit, um sich zu überlegen, ob sie eingreifen und helfen. Das sind also die beiden Aspekte: das Steigern des aggressiven Verhaltens und das Vermindern des prosozialen Verhaltens.

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