Videospiele als Kunstform

Games lösen sich von ihrem Ruf als reine Entertainmentprodukte

Moderner Krimi: In „Heavy Rain“ muss ein Serienmörder geschnappt werden.

Was erwartet uns nach dem Tod? Diese Frage möchte „Beyond: Two Souls“ stellen. Schauspielerin Ellen Page spielt die Hauptfigur.

Spirituelle Reise: thatgamecompany entführt in „Journey“ auf eine Pilgerreise, an deren Ende Selbsterkenntnis steht.

Können Videospiele Emotionen erzeugen? Diese Frage beschäftigt viele Game-Designer, die sich eine gewisse Reife von der blühenden Spieleindustrie erhoffen. Wirtschaftlich ist es ein gewagtes Unterfangen, wenn jährlich Kriegsspiele wie Call of Duty neue Verkaufsrekorde aufstellen.

So hatte Activision mit dem achten Teil der fortlaufenden Serie allein am ersten Tag im Vereinigten Königreich und den USA rund 6,5 Millionen Exemplare abgesetzt. Insgesamt wurde Call of Duty: Modern Warfare 28,62 Millionen mal verkauft. Fast 1,8 Milliarden Dollar Gewinn konnte Activision mit dem Kriegsspiel verbuchen.

Von Milliardenumsätzen können andere Vertreiber und Entwickler nur träumen. Von Heavy Rain verkauften sich gerade mal 2,17 Millionen Stück und das über einen Zeitraum von zwei Jahren. Trotzdem sprachen die Entwickler von einem Erfolg. Es hätte ihre Erwartungen weit übertroffen. Denn Heavy Rain war alles andere als konventionell und für Sony Computer Entertainment ein riskantes Projekt.

Niemand konnte vor der Veröffentlichung garantieren, dass das moderne Adventure-Spiel sich auszahlen würde. Viele Entwickler gehen dieses Wagnis überhaupt nicht ein. Dafür werden die Spiele immer kostspieliger. Die Videospielindustrie verhält sich inzwischen nicht anders als die Filmindustrie.

Statt auf Innovation und Kreativität zu setzen, hält man sich strikt an Zahlen und versucht möglichst viele Verbraucher anzusprechen. Gelegentliche Überraschungshits wie Heavy Rain sind nette Unfälle. Was allerdings Publisher über Wasser hält, sind oft anspruchslose Spiele, die auf die gleichen Klischees setzen. Verkauft sich ein originelles Spiel gut, folgen prompt zig Fortsetzungen.

Denn Spiele mit einer zwei oder drei dahinter, garantieren automatisch höhere Verkaufszahlen. Auch Verbraucher sehen darin eine Bestätigung, dass die Spiele gut sind. Denn nur Qualität hat Bestand. Darum dominierten auch auf der diesjährigen E3 Fortsetzungen bekannter Spieleserien die Pressekonferenzen der weltweit größten Publisher.

Allein Sony hatte gleich drei neue Spiele am Start, die keine Fortsetzungen sind. Darunter Beyond: Two Souls von den Heavy Rain-Machern. Sequels stellen für viele ein Sicherheitsnetz dar. Man hat mit dem ersten Spiel eine treue Fangemeinde gewonnen, die sehnsüchtig mehr will und automatisch das Spiel kauft, gleichzeitig können neue Kunden angelockt werden, die eben aufgrund des Hypes plötzlich Gefallen an etwas finden können, dem sie vorher nicht zugetan waren.

Auch die Vermarktung eines solchen Spiels ist einfacher, weil bereits ein Vorwissen besteht. Was allerdings wirtschaftlich erfolgreich ist, kann künstlerisch minderwertig sein. So der Fall Call of Duty: Von einem Antikriegsspiel im Stile von „Der Soldat James Ryan“ ist es zum stupiden Actionblockbuster verkommen.

Krachen muss es, alles andere ist nebensächlich. Der Spieler soll sich als Actionheld fühlen und nicht als Soldat in einer ausweglosen Situation. Eine anspruchsvolle Geschichte sucht man vergebens und explizite Momente, scheinen eher von der Marketingabteilung diktiert worden zu sein. Das führt auch dazu, dass der Spieler schnell abstumpft. Nach der zehnten Atombombenexplosion fühlt man eigentlich gar nichts mehr, weil wirklich keine Bindung zu den Figuren oder zur Handlung besteht.

That game company...

Auch Jenova Chen ist von der aktuellen Entwicklung enttäuscht. Der aus Shanghai gebürtige Creative Director sucht die Innovation in der Fähigkeit von Spielen Gefühle zu vermitteln. Sein Studio „thatgamecompany“ hat in den letzten Jahren drei exklusive Titel für die Playstation 3 entwickelt. Das jüngste Projekt erschien im Frühjahr und landete prompt auf Platz Eins der PSN Charts.

Chens Spiele kommen anders als Call of Duty ohne Explosionen und Gewalt aus. Kein Tropfen Blut fällt in einem der drei PS3-Spiele, dafür wurde schon so manche Träne vergossen. Denn sowohl Flow, Flower als auch Journey bewegen Spieler. Es mag an der entspannenden und einladenden Musik von Austin Wintory liegen oder der visuellen Pracht, die das zehnköpfige Team auf TV-Bildschirme zaubern kann.

Fest steht: Nicht jedes Spiel muss Call of Duty sein, um erfolgreich zu werden. Das hat Chen und sein Team dreimal bewiesen. Auch Heavy Rains Game Director, David Cage, glaubt an Alternativen zu gewaltverherrlichenden Ego-Shootern. Er sieht sich eher als Regisseur. In seinen Spielen soll die Handlung im Vordergrund stehen. Chen setzt weniger auf komplizierte Handlungen, sondern mehr auf Erlebnisse. Seine Spiele kommen ohne Dialoge und ohne Texte aus. Er bedient sich einer reichen Bildsprache und einprägsamer Musik. Beides Allgemeinsprachen, die Spieler auf der ganzen Welt mühelos verstehen können.

Viele Entwickler zweifeln inzwischen nicht mehr daran, dass Videospiele eine Kunstform sind. Einige der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten sind das Produkt eines kreativen Teams oder einer kreativen Person. Zahlreiche Game Designer starteten in Berufen, die keine Programmierkenntnisse erforderten. So zum Beispiel Peter Molyneux oder Shigeru Miyamoto.

David Cage könnte mühelos als Drehbuchautor oder Regisseur arbeiten. Seine Ideen werden technisch sowieso von einem 40-köpfigen Team umgesetzt. Dabei nimmt Cage von der Wie-Frage Abstand. Die Technologie, die zum Beispiel das jüngste Projekt „Beyond: Two Souls“ antreibt, ist nur Mittel zum Zweck. Wichtig ist, dass er eine hochrangige Schauspielerin für die Hauptfigur gewinnen konnte. Wichtig ist, dass „Beyond: Two Souls“ lebensechter wirkt als „Heavy Rain“. Auch bei Spielfilmen redet kaum jemand von der Kamera, die verwendet wurde.

Das unheimliche Tal müssen Videospiele auch nicht überwinden, um höhere Ansprüche zu erfüllen. So zeichnet sich das Spiel „Journey“ von thatgamecompany durch eine Mischung aus fotorealistischer und Zeichentrickoptik. Obwohl die Figuren nicht reden können, in einer Burka  gekleidet sind und nur zwei, weiße Schlitzaugen das Gesicht ausmachen, so besitzen sie doch einen gewissen Charme und schaffen es doch Gefühle und Zustände auszudrücken. Oder vielleicht projiziert der Spieler auch nur seine eigenen Erlebnisse auf die Figur.

Handlung vs. Spielmechanik

Dagegen schaut „Heavy Rain“ wie ein moderner Kriminalfilm aus. Durch eine verregnete US-amerikanische Stadt streifen vier Unbekannte auf der Suche nach einem Serienmörder. Der Spieler steuert jeweils einen der vier und muss schließlich feststellen, dass einer der Protagonisten eben der Serienmörder ist, den man suchte. Dabei wird der Spieler nicht nur in die Irre geführt, sondern auch dazu getrieben, eine persönliche Bindung zum Mörder zu knüpfen. Hier werden Spielmechanismen gezielt dafür eingesetzt, Gefühle beim Spieler zu erzeugen und eine Handlung aufzubauen, die man nicht nur mitverfolgt, sondern die man persönlich mit aufbaut.

Oft wird Handlung auf Kosten der Spielmechanik aufgebaut. Viele Spiele finden keine goldene Mitte, wo beide gleichstark sind. Schon Konamis Gruselklassiker Silent Hill 2 überraschte und schockierte Spieler mit einer tiefgründigen Geschichte über einen Mann, der mit seiner eigenen Vergangenheit klarkommen muss. Schon damals beklagten Spieler, wie langweilig sich Silent Hill 2 spielt. Dafür wird es bis heute aufgrund seiner Geschichte gefeiert. Nicht anders ergeht es dem Shooter „Spec Ops: The Line“. Als Vorlage für das Antikriegsspiel diente Joseph Konrads „Herz der Finsternis“. Spielerisch ist „Spec Ops“ eher Mittelmaß. 

Es wird sich in den nächsten Jahren zeigen, ob Videospiele über ihren Entertainmentstatus aufsteigen und tatsächlich auch die gleiche Anerkennung erhalten werden, wie Bücher oder Filme. Auch wenn es für manche abwegig erscheint, so könnten Videospiele zur nächsten Kunstform avancieren. Die Möglichkeiten sind grenzenlos. Vielleicht werden Künstler dieses Medium für sich erschließen und Spiele konzipieren, die nicht zum Vergnügen gedacht sind, sondern zum persönlichen Ausdruck. So wie es Andy Warhol mit Filmen wie „Sleep“ tat. Dabei wird ein Aspekt alles andere übertrumpfen: Wir werden nicht mehr länger bloß passive Zuschauer sein, sondern Teil des Werkes und in seiner Weiterentwicklung direkt beteiligt sein.